À vos manettes. Prêts? Partez!

mercredi 1 avril 2015 8:00

Si les tournois de jeux vidéo ont la cote en Asie, le Québec accuse pour sa part un certain retard par rapport à l’offre de plusieurs pays. Toutefois, elle rallie de plus en plus d’adeptes.

Par Guillaume Lepage

À l’orée du troisième millénaire, les salles de jeux en réseau se sont multipliées à la vitesse grand V en Corée du Sud. Aujourd’hui, les compétitions de jeux vidéo pullulent et la popularité du sport électronique s’étend. Il a investi le vieux continent et s’est exporté outre-mer, essentiellement aux États-Unis. Au Québec, le sport électronique en est à ses premiers balbutiements, payant tribut d’un milieu où l’anglais est omniprésent.

Déprécié par une critique traditionaliste, le «eSport» est la cible d’une controverse quant à son appellation, alors que la pratique d’une compétition de sport électronique ne requiert du participant le déploiement d’aucun effort physique. Au demeurant, plusieurs détracteurs alimentent le débat sémantique sur l’étiquette apposée à ces tournois. Le co-fondateur de l’entreprise québécoise Boreal eSports, Jean-Georges Guénard, conteste le différend et soulève un élément similaire. «Il y a beaucoup de sportifs traditionnels qui vont chez le psychologue sportif. Il y a la même pression sur les cyberathlètes qui doivent remporter, explique-t-il. Parfois, lorsqu’ils ne remportent pas de victoire pendant deux ou trois mois, leur équipe les abandonne et c’est la fin de leur carrière professionnelle», explique-t-il.

Le tournoi de jeux en réseau est à la genèse du sport électronique. Le Local Area Network (LAN) de l’École de Technologie Supérieure (ETS) est organisé par une poignée d’étudiants de l’institution. Le LAN-ETS est la plus importante compétition du genre au Canada. Chaque année, pendant 48 heures, plus de 1000 personnes s’effacent derrière leurs écrans d’ordinateurs ou des téléviseurs de la salle pour se divertir ou briguer le grand prix de 29 000$. Malgré la popularité de l’évènement, chaque édition apporte son lot de contrariétés pour le responsable des commandites. «Chaque année, nous essayons d’en trouver des nouveaux, déclare celui qui assure la charge pour la mouture de 2015, Max St-Onge. C’est rare qu’ils vont eux-mêmes nous contacter. C’est nous qui allons faire la recherche de A à Z.»

La difficulté avec laquelle compose le LAN-ETS pour décrocher des commandites auprès des entreprises sollicitées témoigne de l’état embryonnaire du sport électronique au Québec. De plus, l’essor récent d’une plateforme particulière de diffusion en ligne, Twitch, cisèle davantage son état rudimentaire. Selon la joueuse professionnelle et conceptrice de jeux vidéos chez Ubisoft Montréal, Stéphanie Harvey, l’arrivée de Twitch a précipité la mutation de la culture du jeu vidéo et l’essor du sport électronique. Depuis l’avènement de ce portail virtuel de lecture en transit et de vidéo sur demande, il est plus facile pour les joueurs québécois de vivre de leur passion.

Crédit : Simon Carpentier

 

Made in Québec?

Au Québec, la culture du jeu vidéo est tributaire d’un monde qui s’exprime essentiellement dans la langue de Shakespeare. Selon Jean-Georges Guénard, les joueurs qui diffusent leurs prouesses sur Twitch optent tacitement pour l’anglais, avides d’attirer un maximum d’internautes. «S’ils le font en français, le problème c’est qu’ils vont peut-être avoir deux ou trois cents «viewers», expose-t-il. S’ils font ça en anglais, ils vont en avoir deux ou trois milles.» Par ailleurs, selon le co-fondateur de Boreal eSports, Jean-Georges Guénard, pour un Québécois, s’exiler chez nos voisins du Sud est inévitable pour poursuivre une carrière de joueur professionnel. Le sport électronique devient lucratif dans la mesure où ces joueurs exceptionnels participent à plusieurs compétitions.

Stéphanie Harvey partage également cet avis. «Le marché francophone est beaucoup plus petit et c’est beaucoup plus facile d’aller chercher une visibilité en anglais parce que tu vas chercher tous les pays et parce que tout le monde se débrouille en anglais», souligne-t-elle. Toutefois, la quatre fois championne au jeu de tir Counter-Strike : Global Offensive précise que le marché de la France est important et qu’il est possible d’affriander les enthousiastes français s’ils se conforment à l’horaire de l’Hexagone. «Quand je fais des «streams» à des heures françaises, j’attire beaucoup de Français. Si on me pose des questions en français, je répond en français, sans problème», indique-telle. Parallèlement à ces propos, Max St-Onge reconnaît que le Québec est tributaire d’un milieu essentiellement anglophone. Il précise qu’il s’adresse à la majorité des commanditaires qui subventionnent le LAN-ETS en anglais. Toutefois, pour ce qui est de l’évènement lui-même, l’étudiant en génie des technologies de l’information stipule que l’animation se fait dans les deux langues.

Les 18 et 19 juillet 2014, à l’occasion du Mondial des Jeux Loto-Québec, Montréal a été le théâtre des qualifications nord-américaines de l’«Electronic Sports World Cup» (ESWC), une première pour la métropole québécoise. Pour Jean-George Guénard, cet évènement, subventionné par une société d’État d’une telle ampleur, témoigne assurément de l’engouement que manifeste peu à peu la communauté d’affaires de la province et de l’avenir qui attend les adeptes du sport électronique d’ici.

1 Comment

  • I often visit your website and have noticed that you don’t update it often. More frequent updates will give your
    website higher rank & authority in google. I know that writing articles takes a lot of time, but you can always help yourself with miftolo’s tools which will shorten the
    time of creating an article to a few seconds.

Leave a reply

required

required

optional