Un sentiment d’appartenance au-delà de l’écran

mardi 16 avril 2019 4:57

Le phénomène grandissant du sport électronique fait naître tout un bassin d’adeptes qui démontrent une importante admiration pour leurs joueurs préférés.


Ariane Chevrier

Des amphithéâtres débordants d’admirateurs en délire, des écrans géants qui montrent des joueurs concentrés à performer dans une ambiance démesurée : avec un marché estimé à plus d’un milliard de dollars américains et des milliers de fans se déplaçant dans des conventions et des tournois, les effets du sport électronique se font déjà ressentir dans le monde entier.

Les jeux électroniques ne cessent d’attirer de plus en plus de passionnés chaque année. Les premiers tournois mondiaux de 1972 comme les Intergalactic SpaceWar Olympics ont invité une vingtaine d’amateurs du jeu SpaceWar à compétitionner pour remporter un abonnement annuel au magazine Rolling Stones. Aujourd’hui, le nombre de consommateurs de sport électronique, autant réguliers qu’occasionnels, est estimé à plus de 395 millions à travers le monde et connaît une croissance annuelle d’environ 21 %.

Cette popularité croissante se fait au détriment du débat concernant la reconnaissance des jeux vidéos comme discipline sportive. Alors que certains croient qu’il faut une dimension physique pour qu’ils soient officiellement reconnus comme un sport, d’autres, comme la Fédération québécoise de sports électroniques (FQSE), revendiquent la reconnaissance officielle du eSport auprès du gouvernement.

Selon Étienne Veilleux, chroniqueur de sport électronique au Réseau des sports (RDS), l’hygiène de vie des joueurs de haut niveau constitue un facteur déterminant. «Ce sont des joueurs qui vont s’entraîner tous les jours, qui ont des chefs cuisiniers, des psychologues sportifs, des entraîneurs et des analystes», explique-t-il en précisant qu’il y voit beaucoup de similitudes avec les sports traditionnels.

Des regroupements de grande envergure

Chaque année, des dizaines de tournois et de conventions sont organisés partout dans le monde et remplissent des stades de passionnés venus encourager leurs joueurs préférés. «Quand je suis allé à Toronto pour la finale de League of Legends, il y a de cela quelques années, les billets s’étaient vendus dans un aréna de hockey en moins de vingt minutes», explique Étienne Veilleux. La DreamHack, une convention suédoise organisée deux fois par année, invite les joueurs à prendre part à des parties de jeux vidéos multijoueurs dans un réseau local. Ce type d’évènement se nomme LAN party (local area network party). Au DreamHack d’hiver 2015, c’était 23 425 appareils qui étaient connectés au réseau local de l’évènement qui a accueilli plus de 192 000 spectateurs pour l’année au complet.

«Ça ressemble vraiment à un match de sport, je dirais un match de lutte, où les fans sont vraiment investis», explique Étienne Veilleux. «C’est assez impressionnant à quel point les fans sont prêts à se mobiliser pour ces évènements-là», continue-t-il. Alec Laberge, 20 ans, passionné de jeux vidéos, est du même avis. Selon lui, des gens de partout se déplacent dans des regroupements ou des tournois, comme à Montréal, par pure passion commune des jeux vidéos.

De son côté, la développeuse et joueuse professionnelle de jeux vidéos, Stéphanie Harvey, également connue sous le pseudo missharvey, croit que les tournois de eSports sont plus intéressants pour le public que les évènements sportifs traditionnels. «La plupart du temps, les gros tournois c’est 10 à 12 heures, alors c’est plus long. C’est beaucoup plus intéressant pour les spectateurs», affirme la cinq fois championne du monde au jeu de tir Counter-Strike.

Les adeptes peuvent montrer leur appui à leurs équipes préférées en se procurant des chandails à leur effigie. «J’ai, en ce moment, six chandails d’équipes professionnelles et deux hoodies. Mais ce n’est pas terminé», déclare Alec Laberge.

L’accessibilité du jeu

La plateforme de diffusion en continu Twitch.tv lancée en 2011 compte plus de 55 millions d’utilisateurs et est une autre façon pour les joueurs, professionnels ou non, et les amateurs de jeux vidéos d’interagir entre eux. Les internautes peuvent s’abonner à la chaîne d’un joueur et peuvent aussi leur envoyer des dons d’argent. Cette plateforme accentue la popularité du eSport en le rendant facile d’accès le visionnement de tournois.

«[Ce] qui fait la beauté du jeu [c’est qu’]il n’y a pas vraiment de frontières, il n’y a pas de milieu social. C’est vraiment pour tous », affirme Stéphanie Harvey. Même si la majorité du public du eSport se trouve en Asie, on trouve des fans sur tous les continents du monde. La connexion en ligne permet également aux joueurs de créer des liens avec d’autres passionnés à travers le monde.

Les chaînes de sport telles que RDS et ESPN ont commencé à diffuser du eSport sur leurs ondes. De grandes compagnies comme Coca-Cola et Nissan ont mis un pied dans le monde du sport électronique afin de commanditer les joueurs professionnels. Malgré l’actuelle marginalisation de cette discipline, tout semble indiquer que les sports électroniques pourraient faire partie intégrante de la future culture sportive internationale.

Leave a reply

required

required

optional